從二十世紀八十年代開始,雅馬哈的開發人員前往國內外各個著名的音樂會大廳和劇場,通過“緊聚四點聲音收集法”采集了大量的實際音場數據,為Cinema DSP的音場再現效果奠定了基礎。這些音場數據并非僅僅用于開發Cinema DSP程序,當初是為了對音響特性優質的建筑物進行空間性研究,對珍貴建筑物的音場信息進行存檔而開始的。這些數據中包含了龐大的信息量,可以通過自身的測量,解析系統,將直接型聲音和反射型聲音的立體相關聯系進行明確記錄,然后將各自音場空間的聲響和范圍(寬度,深度,高度)以三次元的形式進行再現。
在2ch立體聲再現時代,音場的“高度”這一概念并不存在,而雅馬哈很早以前就開始關注“高度”對臨場感的巨大影響。從數字環繞立體聲音場處理器代的“DSP-1”以來,通過采用自身的功放,既存的家庭用再現裝置被認為難于登天的“高度”方向的音場再現也得以實現。音場的“高度”所產生的立體再現力,才是“仿佛置身其中一般”這一Cinema DSP現場感的源泉,該說法毫不夸張。
2007年,和DSP-Z11一同登場的Cinema DSP〈3D模式〉將這種構思進一步發展,對真實音場數據所具有的“高度”方向的信息積進行應用,提高了立體的空間再現力,實現了這項新功能。電影系列程序中,將畫面慢慢引入的令人興奮不已的體驗,音樂系列程序中音樂會大廳以及演唱會現場墻壁以及天花板的反射聲音所創造出來的栩栩如生的現場感,這些都可以通過Cinema DSP〈3D模式〉,借助大尺寸電視機或投影機得以再現,大范圍視聽享受令人激動不已。
另外,DSP-Z11中,達到11.2ch結構,將音場數據中隱藏著的龐大初始反射聲音信息進行再現,這就是3次元高密度音場程序——Cinema DSP HD3中搭載的,DSP-1以來一直視為夢想的,將實測音場數據再現變成為現實。
